Spubbles Lore – Teil 4: Der Mythos Lore

Samuel Kerber

Im vorherigen Artikel haben wir herausgefunden, dass Lore in einem gewissen Sinne eine Verhandlung zwischen den abstrakten Regeln eines Spiels und der fiktionalen Welt darüber ist. Dabei bleibt aber eine Frage offen: Warum entsteht Lore gerade in der Form einer (interaktiven) Geschichte?

Das Erzählen von Geschichten ist eine Konstante der menschlichen Kultur. Geschichten und Mythen waren dabei vor allem für vorschriftliche Gesellschaften Instrumente, Informationen abzuspeichern und weiterzugeben – eine Art Eselsbrücke. Da Mythen die Lebenswirklichkeiten dieser Völker behandeln, lassen sich bestimmte Parallelen zwischen den meisten von ihnen finden; beispielsweise die Vermenschlichung von Naturphänomenen und einen prinzipiell zyklischen Aufbau. Manche Forscher wie zum Beispiel der bekannte Joseph Campbell postulieren sogar, dass alle Mythen nur die Formen eines großen Mythos, des Monomythos, sind – aber diese Behauptung ist äußerst umstritten.

Da Lore nun versucht, abstrakte Regeln in eine intuitive Welt zu verwandeln, benutzt sie dieselben Instrumente, die die Menschheit schon bei der Verwandlung von Naturereignissen in intuitive Welten benutzt hat: den Mythos. So wie die frühen Kulturen vor einer unerklärbaren Natur standen und sie durch Mythologie erklärt haben, erklären jetzt Lore-Mythen, warum es beispielsweise Karotten nur in Scheibchen gibt. Während sich allerdings Mythen ursprünglich auf eine Welt bezogen haben, erschafft Lore diese Welt erst durch ihre Erzählungen.

Darin liegt auch das soziale Element der Lore. Die Welt des Mythos entsteht durch einen Konsens zwischen den Spielenden. Geschichten müssen erzählt und gehört werden, um Geschichten zu sein. Es ist kein Wunder, dass Lore vor allem in Games mit einer starken Community entsteht, denn für Worldbuilding bedarf es einer Multiperspektivität, um einen Mythos in die Erklärung eines Naturereignisses zu verwandeln – ohne das stete Hören/Lesen, Verstehen, Neuerzählen, Verstehen entsteht nur eine lineare Geschichte, keine lebendige Welt.

An dieser Stelle hakt Michael Kirkbride ein, ein Spieleentwickler, der vor allem durch seine Mitarbeit an der The Elder Scrolls-Reihe bekannt wurde. Er argumentiert, da Lore prinzipiell das kollektive Erzählen von Mythen sei, könne sie nicht von einer Person oder Firma festgeschrieben werden. Stattdessen sei die Game-Welt, die ein Entwickler in seinem Spiel präsentiert, genauso eine Perspektive von vielen wie die jedes Fans des Spiels. Einen Kanon gebe es nicht. Auf diesen Kanon und die sogenannten „Canon Wars“ und ihre Lösungen wollen wir im nächsten Artikel eingehen!

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