Spubbles Lore – Teil 3: Was ist eigentlich ein Game?

Samuel Kerber

Wenn man von Fanfiction spricht, muss man wohl niemandem erklären, was ein Buch ist. Games sind jedoch weniger stark rezipiert und das, obwohl das Spielen wohl noch älter als das Lesen ist. Zuerst müssen wir einige Unterschiede zwischen Büchern und Games identifizieren.

Zum einen folgen Games keiner linearen Geschichte. Während in Büchern eine Geschichte festgelegt ist, hängt die Handlung eines Games entscheidend mit dem Verhalten des Spielers zusammen. Speziell RPGs (Role Playing Games) ermöglichen es dem Spieler häufig, den Charakter und die Spielwelt des Games nach eigenen Vorstellungen zu erkunden und zu gestalten. Im ersten Teil von Spubbles Lore haben wir herausgefunden, dass Fanfiction zum Teil eine Form der Identifikation des Schreibers mit einem Charakter ist. Da in einem Game der Spieler selbst in die Rolle des Charakters schlüpft, findet diese Identifikation schon beim Spielen statt – bereits das Spielen eines Spiels wäre demnach die Fanfiction einer Geschichte.

Zum anderen bestehen Games grundsätzlich aus einem Set an Regeln, die bei einem Buch so nicht bestehen. Wie Jesper Juul in seinem Essay „On Absent Carrot Sticks“ ausführt, besteht ein Spiel grundsätzlich aus einem Ausschnitt der Realität, in denen spezielle, freiwillig angenommene Regeln gelten und in dem es häufig bestimmte Siegbedingungen gibt. Dieser Ausschnitt wird nach dem Spielforscher Huizinga oft „Magischer Kreis“ genannt. Über diesen Magischen Kreis wird nun ein fiktionales Setting gezogen, der von Medienwissenschaftler Henry Jenkins als „narrative Architektur“ bezeichnet wird. Dieser Begriff ist allerdings nicht unumstritten, so argumentiert Juul, dass es sich bei diesem Setting eben nicht um einen Narrativ handelt: Es sei keine lineare Geschichte, die über das Regelset gezogen wird, sondern eine fiktionale Welt, in der die Regeln des Magischen Kreises Sinn ergeben.[1]

Diese fiktionale Realität hat verschiedene Aufgaben. Zum einen soll sie die abstrakten Regeln eines Spiels intuitiv anwendbar machen. So besteht ein Game zwar aus Programmcode, aber niemand würde es als genussspendend empfinden, Einsen und Nullen in einer Reihe zu verändern, bis eine Reihe die Siegbedingungen erfüllt. Stattdessen wird ein Ball in ein Tor geschossen, ein Auto ins Ziel gefahren, ein Drache erschlagen. Auf der Ebene der Regeln ist das alles dasselbe, die fiktionalen Geschichten helfen uns aber, ein Spiel intuitiv wahrzunehmen und zu spielen.

Zudem kann eine fiktionale Realität einem Spieler mehr Belohnungen bereitstellen. Statt des einfachen Erfüllens gewisser Siegbedingungen, kann man in ihr die Welt vor dem Untergang retten – eine deutlich motivierendere Belohnung.

Normalerweise entstehen in einem Game Spannungen zwischen dem Regelset und der fiktionalen Welt. So gibt es Regeln, die nicht durch die Fiktion erklärt werden. Oder Fiktionen, die nicht aus den Regeln entspringen. Der Spieler, der sich in einer Welt verliert, muss also mit dem Spiel verhandeln, um diese Spannungen aufzulösen und genau darin könnte das Geheimnis der Lore liegen.

Wie sich diese Verhandlungen in Lore entwickeln und wo das alles zu einem großen Mythos zusammenfließt untersuchen wir im nächsten Artikel.


[1] Vgl. Higgins, Scott: Seriality’s Ludic Promise: Film Serials and the Pre-History of Digital Gaming. In: Eludamos. Journal for Computer Game Culture Vol. 8, 1 (2014).

 

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